Вера и верность!
Кстати говоря, точность (и её производная - реалистичность) виртуальных миров ограничена как вычислительной мощностью, так и объёмом памяти компьютеров, которые их моделируют.
При этом любая память ограничена своими физическими размерами. В предельном, фантастическом случае, для моделирования одной элементарной частицы или атома необходима как минимум одна элементарная частица или атом. Предел точности принципиально (про крайней мере, с нашей текущей физикой) ограничен количеством атомов, имеющихся в распоряжении запоминающего устройства.
Таким образом, идеальная модель, скажем, небольшого города, потребует объём вещества равный объёму вещества в самом городе.
Идеальный виртуальный мир никогда не будет создан и это, в некотором роде, хорошо
При этом любая память ограничена своими физическими размерами. В предельном, фантастическом случае, для моделирования одной элементарной частицы или атома необходима как минимум одна элементарная частица или атом. Предел точности принципиально (про крайней мере, с нашей текущей физикой) ограничен количеством атомов, имеющихся в распоряжении запоминающего устройства.
Таким образом, идеальная модель, скажем, небольшого города, потребует объём вещества равный объёму вещества в самом городе.
Идеальный виртуальный мир никогда не будет создан и это, в некотором роде, хорошо

Плюс информация об атоме могет находиться на квантовом уровне, что тоже опровергает твой тезис.
Информация не теряется при упаковке и распаковке.
Кроме того, в распакованном виде в памяти находятся только те данные, которые нужны в данный момент. Например, в любой стрелялке в роде HalfLife загружен только тот уровень, по которому ходит игрок, в чём легко убедиться, если использовать код прохождения сквозь стены и пройти сквозь потолок.
Так что по этому вопросу соглашусь, я отстал от жизни.
А вот тут нет. Если мы хотим получить точную модель, мы и загружать должны её всю, а не по частям. Подгружаемые элементы применимы там, где глобальные взаимодействия допустимо просчитывать в упрощённом виде (как, к примеру, в Сталкере, где вдали от игрока мир живёт в виде нескольких основных параметров). В общем-то, той или иной степени приближения хватит почти для любых задач, но такой мир всё равно можно будет отличить от реального, в чём и состоит вопрос.
1). моделировать атом не нужно - нужно моделировать взаимодействие атомов
2). отдельные обьекты можно не моделировать - ибо информация об одном атоме будет хроанится минимум на 10тне других атомов... а если моделировать измеенения в нем.....
3). сжатие получится если у нас в одном обьеме будет много одинаковых атомов но тогда на носителе должны быть координаты этих атомов...
4). самое главное: виртуальная вселенная возможна. Даже идеальная.какие мощьности нужны и какое оборудывание ты сам можеш посчитать....тот реальный поток информации который воспринемается нашим организмом нетакой огромный как принято считать.
Tongor, да. Но для меня имел значение сам факт невозможности сделать виртуальный мир принципиально неотличимым от реальности. Всегда можно будет углубиться и проверить
Впрочем, если я затрудняюсь что-то представить, это в равной степени может свидетельствовать о моей ограниченности.
Я тебе даже подсказку дал - это архиваторы.
Если описать совсем примитивный алгоритм сжатия, то длинная последовательность цифирек 0000000000011111 можно записать как 11х0/5х1.
В свое время для разных видов информации применялись разные алгоритмы сжатия.
Иной вопрос, что нынче хранение "сырой", не сжатой информации практикуется у профессионалов - когда потеря времени на упаковку/распаковку критичны (обработка видео)
Т.е. тебе правильно сказали - атомы одинаковые, а связи меж ними типовые, поэтому даже с применением примитивных алгоритмов сжатия отношение физического объема информационного носителя к физическому объему описываемого в нем объекта при увеличении описываемого объекта будет стремиться к нулю.
Особенно когда ты упакуешь в информноситель нашу планетку и перейдешь к Солнечной системе - при плотности вещества в космическом пространстве 2 атома на метр кубический тебя ждут многия откровения.
Особенно когда ты упакуешь в информноситель нашу планетку и перейдешь к Солнечной системе - при плотности вещества в космическом пространстве 2 атома на метр кубический тебя ждут многия откровения.
А вот тут нет. Допустим, в кристаллических решётках, действительно - регулярная структура, мало дефектов, простые взаимодействия - сжатие будет работать отлично. Но уже в атмосфере у нас каждая молекула имеет как минимум свою энергию, координаты и вектор движения в трёхмерном пространстве. То есть ВСЕ частицы - имеют разные параметры. А молекул в атмосфере меньше, чем атомов - но всего раза в три или около того. Так что никакого стремления к нолю у нас не получится.
Наша физика пока не может в квантование пространства, зато любая модель неизбежно вынуждена его применять (в силу того, что координаты любой частицы должны иметь предел разрядности). Ещё одно существенное отличие.
Информационная модель маленького объекта действительно будет занимать объема больше, чем сам объект, но при увеличении "информируемого" объекта инфомодель будет меньше.
Вопрос будет больше заключаться в том, сколько объема будет занимать процессорная часть модели - которая будет просчитывать все уровни взаимодействия атомов.
То, о чем я сказал выше - это всего лишь статическая модель "пространство", а добавление в нее вектора времени - это уже чистой воды расчетная часть, падающая на процессор(-ы).
Сама "Геодата" при возведении в абсолют в конечном итоге будет занимать ничтожный объем от моделируемого. Даже в силу ничтожного объема вещества, распределенного в пространстве.
Что-то вроде векторной графики, коя считает не пиксели, а функции поведения точек, кривых и плоскостей.
А банальная механика соударений молекул газа уже не котируется?
Возможно. А возможно - и нет. Точнее, при моделировании "один к одному" и при масштабировании до уровня хотя бы галактики это верно, но и кодировать один атом одним атомом вряд ли получится. Да и в целом - это касается только хранения, исполнение, как я уже писал выше, всё равно требует декомпрессии. Тут-то серверы и лягут!
Если моделировать ту же галактику - то да, формально степень сжатия будет фантастической. Но нам-то требуется вещество - в том числе на нашу гипотетическую богомашину
Я как-то уже выдвигал концепцию бога как компьютера, на котором просчитывается реальность