Вера и верность!
Ничего хорошего в последнее время не пишется. Точнее, всё, что теоретически может писаться и писалось, стало восприниматься как нехорошее.
Посему - пока мозг обрабатывает сию ситуацию - поиграю в найденный у товарища Albertia Inodorum... гм, не могу подобрать название, во что. Вот в это: blikportal.com/publ/master_klass/30_dnej_sozdan...
"30 дней создания фэнтези-мира".
Правда, пару пунктов там всё же придётся поменять местами и чуть видоизменить - удобнее климат накладывать на карту, нежели наоборот. На выходе должен получиться игрушечный мирок - в меру оригинальный, в меру традиционный. Жаль, что рисовать я не умею, так что карта будет уродливая.
Итак, дни 1-6 с некоторыми вычетами (никаких катастроф и катаклизмов, а также прочь физику планеты: она местному населению толком не известна), и ещё почему-то день 16. Никакого авторского всезнания, всё в рамках имеющихся внутри самого мира сведений.
читать дальшеДля начала - ужасные карты: леса, названия географических объектов, второстепенные города не нанесены. В общем, нарисовал, как мог
(кусок севера, а также куски запада и востока не влезли в сканер, но там почти ничего интересного не было, в основном горы)
читать дальше![изображение](http://3.firepic.org/3/images/2014-10/02/3c1fwboynaef.jpg)
![изображение](http://3.firepic.org/3/images/2014-10/02/are3obenxn3y.jpg)
Ну а теперь - собственно, конструирование местных реалий![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
География и климат.
Ранее прочего следует упомянуть, что речь здесь пойдёт не о всех землях Творения, как именуют человеческие народы свой мир, а об одной его области, называемой Аор. Аор - слово ныне мёртвого и почти забытого праязыка, относимого к тем легендарным временам, когда человечество не разделилось ещё на разные племена, а Первые дети ходили во множестве по земле. Аор означает "чистый", но почему обитаемые земли получили такое название, не ведомо никому из ныне живущих.
Аор простирается от заката на восход в среднем на три тысячи имперских линий (более шести тысяч километров) и ограничен: с запада - горами Регара Сондва, Запретной Стеной, с севера - дикими лесами и заснеженной тундрой, где обитают свирепые юрга, с востока - хребтом Ванадис Гвиэн, Сияющими Пиками, а с юга - океаном.
Запретная Стена именуется так неспроста: горы эти столь высоки и непроходимы, что вряд ли кто-то сумел бы одолеть их даже в том случае, если бы ему угрожали одни только камень, лёд и обвалы - а ведь помимо них есть ещё и реликты древних времён, что скрываются в лабиринте мрачных ущелий. И всё же Запретная Стена притягивает если не самих людей, то их воображение: легенды населяют земли за ней многими чудесами.
Что находится на крайнем севере, за дикими промёрзшими равнинами, сказать трудно: одни говорят - царство вечной зимы, другие - мрачный океан, в котором плавают целые острова изо льда. Истина же состоит в том, что пройти сквозь земли, населённые племенами юрга и вернуться живым - деяние превыше человеческих сил, а потому любые рассуждения о том крае - не более, чем досужие домыслы и пересказы неверных слухов.
Сияющие Пики, хоть и являются краем известного мира, не несут в себе таких тайн, как западные горы. Известно, что хребет простирается на значительное расстояние к северу и перейти его затруднительно, однако на юге он, по достоверным сведениям, не доходит до побережья, что открывает возможность посещения дальнего востока по суше. Увы, лишь теоретическую: в тех землях безраздельно властвует империя клютов, которая не жалует чужестранцев.
Великий океан, омывающий Аор с юга - единственное пока окно к прочим землям Творения, и хотя плавание его водами сопряжено с большим количеством опасностей, всё больше мореходов из года в год снаряжают в странствие свои корабли.
Климатические зоны Аора сменяются от влажных тропических лесов юго-востока до суровой тундры севера.
Для юго-западных приморских земель характерна мягкая погода с тёплой зимой и прохладным летом, здесь почти на знают засух, но сырые зимние ветра бывают весьма неприятны, а шторма в холодное время года препятствую мореплаванию.
Юго-восточные территории, подвластные клютам, не знают зимы: вместо неё там идут обильные дожди, а деревья никогда не сбрасывают листвы.
Южные края, в которых обитают джинрайские народы, известны жарким летом и мягкой зимой: снег там - редчайший гость, а урожаи обильны.
Климат центральных земель отличается умеренностью: зимы здесь с обильными снегопадами, но без суровых морозов, осень дождлива, лето может быть как сухим, так и влажным, а весна не слишком тороплива, но и не медлит. В Шиварна Фашьяр , защищённой горами с севера и частично с юга, лето обычно суше, а зима - теплее, чем в других странах.
Ещё севернее - в Кристогле и Аттрее - зимы становятся суровее, осень приходит раньше, а весна - позже. Зимой с северо-востока, из голых степей, дуют ледяные ветры, но в летние месяцы бывает жарко и солнечно.
Земли дальнего севера, а также прилегающие на северо-востоке и северо-западе к двум великим горным системам, суровы. Ледяные зимы с безжалостными ветрами и короткое лето делают этот край не слишком привлекательным для человека, за исключением нескольких кочевых племён востока и горцев запада - зато для юрга здесь родной дом, в котором они множатся и откуда ходят в набеги на юг.
Разумные виды
Поколение Вторых детей, помимо человека, включает в себя четыре других разумных вида: юрга, клютов, молокаров и сонья.
Клюты - негуманоидные, коварные и хищные существа, обитающие во влажных лесах к югу и юго-востоку от центральной части Аора. В человеческом обществе прижились на вторых ролях, выполняя грязную (в том числе незаконную) работу, занимаясь запрещёнными искусствами и практикуя Крест. Общество клютов закрытое, к людям приходят в основном изгои. Считается, что их земли объединены под властью единой империи, и некоторым путешественникам даже удалось побывать в её городах - но про внутреннее устройство данной империи мало что известно, а сами клюты крайне неохотно ведут речь о своём доме.
Выглядят клюты как довольно неуклюжие создания с голой зеленоватой или коричневой кожей, коротким мясистым хвостом, вывернутым назад коленным суставом на нижних конечностях и вытянутыми челюстями. Рост их ниже человеческого, на лапах - по три пальца с острыми когтями, из-за чего мелкие движения осуществляются за счёт точного позиционирования всей кисти, а не отдельных пальцев, как у людей. Клюты теплокровны, яйцекладущи и доживают до восьмидесяти и более лет. Молодые клюты до первой линьки бесполы.
Юрга - северные обитатели. Являются хищниками. Они покрыты белесой или светло-серой длинной шерстью и могучи телом. На руках и ногах у юрга по четыре пальца с короткими мощными когтями, зубы - острые, уши - звериные. Юрга выше и сильнее людей, в мирные контакты с которыми вступают очень редко, по большей части считая их добычей. Изредка встречаются юрга-наёмники: они ценятся за свои боевые качества, однако крайне непредсказуемы. Большинство юрга (из тех, кто пережил детство) погибают довольно рано в войнах, набегах и межплеменных стычках, но и детей у них рождается много. Дети не считаются за полноценных членов племени и конкурируют между собой за пищу и прочие блага. Имя им дают по достижении десяти лет, до того лишь ставя на шкуре возрастные метки. Племена юрга ведут примитивное сельское хозяйство: им занимаются женщины, в то время как мужчины посвящают себя в основном войне и охоте. Селения юрга имеют вид либо временных стойбищ с шатрами из кожи и шкур, либо более постоянных поселений, окружённых валом и частоколом - такие ставят в особо благоприятных для обитания племени местах. Осёдлые племена, как правило, становятся объектами ненависти и притяжения для более мелких групп: если им удаётся выдержать неизбежные нападения соседей, приобретаемое влияние позволяет объединить бывших врагов в неустойчивую конфедерацию. Многие учёные, посвятившие себя нелёгкому делу изучения Северной напасти, как иногда называют юрга, полагают, что такие конфедерации могут быть зачатками государств.
Молокары - человекоподобная утончённая раса. В среднем выше ростом, чем люди, и более худощавого телосложения; никогда не бывают толсты. Их внешность, по человеческим стандартам, колеблется от прекрасной до уродливой: это зависит от расположения и размера крупных глаз, тонкого носа, острого подбородка и несколько удлинённого черепа. Волосы молокаров тонки, цветом от белого до (крайне редко) угольно-чёрного. Кожа бледна и не подвержена загару. Срок жизни достигает трёхсот лет, дети родятся редко и только по одному. Отличаются чуждой моралью, из-за чего даже менее предсказуемы, чем юрга. Молокары могут быть крайне опасными бойцами, однако предпочитают действовать более тонкими методами. Их общество так же закрыто, как и у клютов, но молокары легко взаимодействуют с другими видами ради собственной выгоды, что, впрочем, не мешает им считать других Детей опасными варварами. Вследствие собственной малочисленности, молокары живут в постоянном страхе перед вторжениями и стараются проникнуть во все близлежащие земли в попытках обрести там тайное влияние.
Два государства молокаров - На-Ремира и На-Руар - являются, на деле, структурой, напоминающей дом с прихожей. На-Ремира - это ворота во внешний мир, оборонительный рубеж и место, куда, при определённых условиях, есть вход людям и клютам (юрга молокары полагают животными, сонья - презренными рабами людей). На-Руар - "истинная" страна, где молокары озабочены своими внутренними делами и куда нет входа никому, кроме них.
Сонья - единственный вид, комфортно и полноценно сосуществующий с человеком. Могут иметь довольно разнообразную внешность, хотя в целом мельче людей. Гуманоидны, в детстве покрыты короткой шёрсткой, которая затем выпадает, ловки, подвижны, славны лёгким нравом, но при этом упорны в достижении своих целей. Этот народ не имеет государственности или собственных земель, их судьба тесно переплетена с судьбой людей, на землях и в городах которых они обитают. Сонья не едят мяса, не склонны к агрессии и не стремятся к власти. От людей их легко отличить по вздёрнутым носам, волосам тёплых оттенков - от тёмно-русого до песочно-жёлтого и от огненно-рыжего до тёмно-красного, удлинённым ушам и лёгкому золотистому пуху, покрывающему плечи.
Сонья живут общинами, руководство в которых принадлежит старейшинам. В городах это обычно квартал или улочка (зачастую украшенные живыми цветами, что придаёт местам обитания сих существ нарядный и праздничный вид), в сельской местности - отдельные деревни, а иногда и довольно крупные поселения с каменными домами.
В большинстве человеческих стран к сонья относятся терпимо и снисходительно, хотя степень вовлечённости в жизнь общества может варьироваться весьма широко. Иногда случаются конфликты: их обычно вызывает конкуренция на почве выращивания и последующей продажи даров земли. Особняком стоят Шиварна Фашьяр, где сонья держат в рабстве, и Кристогле, в котором этих существ не привечают.
Люди - наиболее успешный разумный вид. Более свободно (по сравнению с клютами, юрга и молокарами) сотрудничают с остальными видами, однако предпочитают не интегрироваться в чужие общества, а интегрировать чужаков в свои. Встретить человека в странах молокаров или клютов куда тяжелее, чем клюта или молокара - в странах людей.
Магия и другие силы
Магией в Аоре обычно именуют лишь те силы, которыми владеют Ванадис Уэрту (Сияющие Души), выходцы из Гарморы. Гармора - большая долина меж отрогов гор на востоке Аора, страна и школа магов. Отношения магов с властями в прочих странах определяются Властью и Договором - древними правилами, согласно которым каждый маг обязан признавать местные законы и повиноваться им. Власти, в свою очередь, не могут требовать от мага службы против его желания либо преследовать без установленной вины. Магам дозволяется действовать против Власти, лишь находясь на службе другой Власти, причём договор заключается с каждым магом индивидуально. Гармора, как таковая, не имеет собственной внешней политики - проверенный временем нейтралитет обеспечивает ей доверие и лояльность даже наиболее грозных владык. "Слово Гарморы крепче гор" - девиз, стоящий на печати Школы и являющийся наиболее твёрдой валютой в Аоре.
Магия - инструмент, который не даётся в руки слабому. Кто владеет магией - всегда опасен, жёсток, целеустремлён. Физическая основа магии - уничтожение части реального мира и замещение этой части зачерпнутым с обратной стороны мироздания веществом хаоса, поэтому магия не бывает "светлой", "тёмной", стихийной или какой-либо ещё. Значение имеет лишь тот, кто пользуется инструментом. Сила мага - ширина канала к обратной стороне мира, которую он может поддерживать напряжением своей воли, но также - и дисциплина ума, благодаря которой можно создавать самые сложные заклинания.
По духу и принципам организации своего искусства, маги - инженеры и учёные. То, что простые люди именуют заклятьями, маги зовут Формой - чертежами, в которые вливают силу и проявляют в реальности. Формы проектируются магами в соответствии с законами мироздания и являются магическими аналогами механизмов - но куда более могущественными. При помощи Форм невозможно нарушить законы природы - превратить человека в лягушку, внушить кому-либо свою волю или оживить мертвеца - однако в умелых руках они являются грозными инструментами разрушения и созидания.
На службе у государств маги исполняют роли советников, инженеров, медиков, солдат, а также многие другие функции. Некоторые из них специализируются в чём-то одном (например, боевые маги или маги-врачеватели), но большинство - относительно универсальные специалисты, чья ценность определяется знаниями не менее, чем могуществом.
Гегемония Гарморы в деле выявления и подготовки магов уходит корнями в глубокое прошлое: к легендарным магистрам-основателям, искавшим средства и способы противостоять чудовищам из Первых Детей и практикам нечестивых искусств. Итогом стало возникновение величайшей (и единственной) магической школы в Аоре, ставшей на века центром не только рациональной магии, но и передовой научной мысли. Познания магов простираются вплоть до молекулярной и атомарной структуры вещества, а их первенство в механике, химии, биологии - неоспоримо.
Помимо Власти и Договора, жизнь ушедшего в мир мага регламентируется Хартией Гарморы, главным из положений которой является запрет на взятие учеников за пределами Школы. Маги также обязуются передавать в пользу Гарморы десятую часть своего дохода, отвечать на призыв Магистра, не разглашать секретов Школы и предоставлять на рассмотрение Коллегии все добытые ими знания. Нарушить эти правила рискуют - как, впрочем, и желают - очень немногие, так как мирские власти охотно идут навстречу пожеланиям Гарморы относительно отступников, а сам процесс воспитания будущего мага делает предательство весьма маловероятным событием.
Существует и иное, обычно именуемое тёмным, искусство, позволяющее усилием воли влиять на мир: Крест. Название сие происходит от древней эмблемы, символизирующей власть над четырьмя сторонами света.
Искусство Креста - иррациональное, с точки зрения магов, вмешательство в принципы организации мира. Оно основано не на логике и законе, а на интуиции и так называемых Изъянах - исключениях, выбивающихся из правил, следах прямого вмешательства богов в незапамятные времена. Крест может быть использован и во благо, но по большей части является тёмным и очень опасным искусством, запрещённым во всех странах Завета и Благоверы. Часто бывает так, что крестоманты обращаются за помощью к наиболее опасным и непонятным из Первых Детей, в том числе, пробуждая их ото сна, или устраивают иные бедствия, даже и без особого на то умысла. Убийство любого встреченного крестоманта - одна из обязанностей мага.
Посему - пока мозг обрабатывает сию ситуацию - поиграю в найденный у товарища Albertia Inodorum... гм, не могу подобрать название, во что. Вот в это: blikportal.com/publ/master_klass/30_dnej_sozdan...
"30 дней создания фэнтези-мира".
Правда, пару пунктов там всё же придётся поменять местами и чуть видоизменить - удобнее климат накладывать на карту, нежели наоборот. На выходе должен получиться игрушечный мирок - в меру оригинальный, в меру традиционный. Жаль, что рисовать я не умею, так что карта будет уродливая.
Итак, дни 1-6 с некоторыми вычетами (никаких катастроф и катаклизмов, а также прочь физику планеты: она местному населению толком не известна), и ещё почему-то день 16. Никакого авторского всезнания, всё в рамках имеющихся внутри самого мира сведений.
читать дальшеДля начала - ужасные карты: леса, названия географических объектов, второстепенные города не нанесены. В общем, нарисовал, как мог
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
читать дальше
![изображение](http://3.firepic.org/3/images/2014-10/02/3c1fwboynaef.jpg)
![изображение](http://3.firepic.org/3/images/2014-10/02/are3obenxn3y.jpg)
Ну а теперь - собственно, конструирование местных реалий
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Сила без дисциплины - преступление, дисциплина без цели - глупость, глупость - самоочевидное зло.
Корвис Аута, шестой магистр Гарморы.
Самый лучший меч - тот, что у тебя в руках. Самая лучшая армия - та, которая идёт за тобой.
Дэлин Гэтра, император Аттреи.
Корвис Аута, шестой магистр Гарморы.
Самый лучший меч - тот, что у тебя в руках. Самая лучшая армия - та, которая идёт за тобой.
Дэлин Гэтра, император Аттреи.
География и климат.
Ранее прочего следует упомянуть, что речь здесь пойдёт не о всех землях Творения, как именуют человеческие народы свой мир, а об одной его области, называемой Аор. Аор - слово ныне мёртвого и почти забытого праязыка, относимого к тем легендарным временам, когда человечество не разделилось ещё на разные племена, а Первые дети ходили во множестве по земле. Аор означает "чистый", но почему обитаемые земли получили такое название, не ведомо никому из ныне живущих.
Аор простирается от заката на восход в среднем на три тысячи имперских линий (более шести тысяч километров) и ограничен: с запада - горами Регара Сондва, Запретной Стеной, с севера - дикими лесами и заснеженной тундрой, где обитают свирепые юрга, с востока - хребтом Ванадис Гвиэн, Сияющими Пиками, а с юга - океаном.
Запретная Стена именуется так неспроста: горы эти столь высоки и непроходимы, что вряд ли кто-то сумел бы одолеть их даже в том случае, если бы ему угрожали одни только камень, лёд и обвалы - а ведь помимо них есть ещё и реликты древних времён, что скрываются в лабиринте мрачных ущелий. И всё же Запретная Стена притягивает если не самих людей, то их воображение: легенды населяют земли за ней многими чудесами.
Что находится на крайнем севере, за дикими промёрзшими равнинами, сказать трудно: одни говорят - царство вечной зимы, другие - мрачный океан, в котором плавают целые острова изо льда. Истина же состоит в том, что пройти сквозь земли, населённые племенами юрга и вернуться живым - деяние превыше человеческих сил, а потому любые рассуждения о том крае - не более, чем досужие домыслы и пересказы неверных слухов.
Сияющие Пики, хоть и являются краем известного мира, не несут в себе таких тайн, как западные горы. Известно, что хребет простирается на значительное расстояние к северу и перейти его затруднительно, однако на юге он, по достоверным сведениям, не доходит до побережья, что открывает возможность посещения дальнего востока по суше. Увы, лишь теоретическую: в тех землях безраздельно властвует империя клютов, которая не жалует чужестранцев.
Великий океан, омывающий Аор с юга - единственное пока окно к прочим землям Творения, и хотя плавание его водами сопряжено с большим количеством опасностей, всё больше мореходов из года в год снаряжают в странствие свои корабли.
Климатические зоны Аора сменяются от влажных тропических лесов юго-востока до суровой тундры севера.
Для юго-западных приморских земель характерна мягкая погода с тёплой зимой и прохладным летом, здесь почти на знают засух, но сырые зимние ветра бывают весьма неприятны, а шторма в холодное время года препятствую мореплаванию.
Юго-восточные территории, подвластные клютам, не знают зимы: вместо неё там идут обильные дожди, а деревья никогда не сбрасывают листвы.
Южные края, в которых обитают джинрайские народы, известны жарким летом и мягкой зимой: снег там - редчайший гость, а урожаи обильны.
Климат центральных земель отличается умеренностью: зимы здесь с обильными снегопадами, но без суровых морозов, осень дождлива, лето может быть как сухим, так и влажным, а весна не слишком тороплива, но и не медлит. В Шиварна Фашьяр , защищённой горами с севера и частично с юга, лето обычно суше, а зима - теплее, чем в других странах.
Ещё севернее - в Кристогле и Аттрее - зимы становятся суровее, осень приходит раньше, а весна - позже. Зимой с северо-востока, из голых степей, дуют ледяные ветры, но в летние месяцы бывает жарко и солнечно.
Земли дальнего севера, а также прилегающие на северо-востоке и северо-западе к двум великим горным системам, суровы. Ледяные зимы с безжалостными ветрами и короткое лето делают этот край не слишком привлекательным для человека, за исключением нескольких кочевых племён востока и горцев запада - зато для юрга здесь родной дом, в котором они множатся и откуда ходят в набеги на юг.
Разумные виды
Поколение Вторых детей, помимо человека, включает в себя четыре других разумных вида: юрга, клютов, молокаров и сонья.
Клюты - негуманоидные, коварные и хищные существа, обитающие во влажных лесах к югу и юго-востоку от центральной части Аора. В человеческом обществе прижились на вторых ролях, выполняя грязную (в том числе незаконную) работу, занимаясь запрещёнными искусствами и практикуя Крест. Общество клютов закрытое, к людям приходят в основном изгои. Считается, что их земли объединены под властью единой империи, и некоторым путешественникам даже удалось побывать в её городах - но про внутреннее устройство данной империи мало что известно, а сами клюты крайне неохотно ведут речь о своём доме.
Выглядят клюты как довольно неуклюжие создания с голой зеленоватой или коричневой кожей, коротким мясистым хвостом, вывернутым назад коленным суставом на нижних конечностях и вытянутыми челюстями. Рост их ниже человеческого, на лапах - по три пальца с острыми когтями, из-за чего мелкие движения осуществляются за счёт точного позиционирования всей кисти, а не отдельных пальцев, как у людей. Клюты теплокровны, яйцекладущи и доживают до восьмидесяти и более лет. Молодые клюты до первой линьки бесполы.
Юрга - северные обитатели. Являются хищниками. Они покрыты белесой или светло-серой длинной шерстью и могучи телом. На руках и ногах у юрга по четыре пальца с короткими мощными когтями, зубы - острые, уши - звериные. Юрга выше и сильнее людей, в мирные контакты с которыми вступают очень редко, по большей части считая их добычей. Изредка встречаются юрга-наёмники: они ценятся за свои боевые качества, однако крайне непредсказуемы. Большинство юрга (из тех, кто пережил детство) погибают довольно рано в войнах, набегах и межплеменных стычках, но и детей у них рождается много. Дети не считаются за полноценных членов племени и конкурируют между собой за пищу и прочие блага. Имя им дают по достижении десяти лет, до того лишь ставя на шкуре возрастные метки. Племена юрга ведут примитивное сельское хозяйство: им занимаются женщины, в то время как мужчины посвящают себя в основном войне и охоте. Селения юрга имеют вид либо временных стойбищ с шатрами из кожи и шкур, либо более постоянных поселений, окружённых валом и частоколом - такие ставят в особо благоприятных для обитания племени местах. Осёдлые племена, как правило, становятся объектами ненависти и притяжения для более мелких групп: если им удаётся выдержать неизбежные нападения соседей, приобретаемое влияние позволяет объединить бывших врагов в неустойчивую конфедерацию. Многие учёные, посвятившие себя нелёгкому делу изучения Северной напасти, как иногда называют юрга, полагают, что такие конфедерации могут быть зачатками государств.
Молокары - человекоподобная утончённая раса. В среднем выше ростом, чем люди, и более худощавого телосложения; никогда не бывают толсты. Их внешность, по человеческим стандартам, колеблется от прекрасной до уродливой: это зависит от расположения и размера крупных глаз, тонкого носа, острого подбородка и несколько удлинённого черепа. Волосы молокаров тонки, цветом от белого до (крайне редко) угольно-чёрного. Кожа бледна и не подвержена загару. Срок жизни достигает трёхсот лет, дети родятся редко и только по одному. Отличаются чуждой моралью, из-за чего даже менее предсказуемы, чем юрга. Молокары могут быть крайне опасными бойцами, однако предпочитают действовать более тонкими методами. Их общество так же закрыто, как и у клютов, но молокары легко взаимодействуют с другими видами ради собственной выгоды, что, впрочем, не мешает им считать других Детей опасными варварами. Вследствие собственной малочисленности, молокары живут в постоянном страхе перед вторжениями и стараются проникнуть во все близлежащие земли в попытках обрести там тайное влияние.
Два государства молокаров - На-Ремира и На-Руар - являются, на деле, структурой, напоминающей дом с прихожей. На-Ремира - это ворота во внешний мир, оборонительный рубеж и место, куда, при определённых условиях, есть вход людям и клютам (юрга молокары полагают животными, сонья - презренными рабами людей). На-Руар - "истинная" страна, где молокары озабочены своими внутренними делами и куда нет входа никому, кроме них.
Сонья - единственный вид, комфортно и полноценно сосуществующий с человеком. Могут иметь довольно разнообразную внешность, хотя в целом мельче людей. Гуманоидны, в детстве покрыты короткой шёрсткой, которая затем выпадает, ловки, подвижны, славны лёгким нравом, но при этом упорны в достижении своих целей. Этот народ не имеет государственности или собственных земель, их судьба тесно переплетена с судьбой людей, на землях и в городах которых они обитают. Сонья не едят мяса, не склонны к агрессии и не стремятся к власти. От людей их легко отличить по вздёрнутым носам, волосам тёплых оттенков - от тёмно-русого до песочно-жёлтого и от огненно-рыжего до тёмно-красного, удлинённым ушам и лёгкому золотистому пуху, покрывающему плечи.
Сонья живут общинами, руководство в которых принадлежит старейшинам. В городах это обычно квартал или улочка (зачастую украшенные живыми цветами, что придаёт местам обитания сих существ нарядный и праздничный вид), в сельской местности - отдельные деревни, а иногда и довольно крупные поселения с каменными домами.
В большинстве человеческих стран к сонья относятся терпимо и снисходительно, хотя степень вовлечённости в жизнь общества может варьироваться весьма широко. Иногда случаются конфликты: их обычно вызывает конкуренция на почве выращивания и последующей продажи даров земли. Особняком стоят Шиварна Фашьяр, где сонья держат в рабстве, и Кристогле, в котором этих существ не привечают.
Люди - наиболее успешный разумный вид. Более свободно (по сравнению с клютами, юрга и молокарами) сотрудничают с остальными видами, однако предпочитают не интегрироваться в чужие общества, а интегрировать чужаков в свои. Встретить человека в странах молокаров или клютов куда тяжелее, чем клюта или молокара - в странах людей.
Магия и другие силы
Магией в Аоре обычно именуют лишь те силы, которыми владеют Ванадис Уэрту (Сияющие Души), выходцы из Гарморы. Гармора - большая долина меж отрогов гор на востоке Аора, страна и школа магов. Отношения магов с властями в прочих странах определяются Властью и Договором - древними правилами, согласно которым каждый маг обязан признавать местные законы и повиноваться им. Власти, в свою очередь, не могут требовать от мага службы против его желания либо преследовать без установленной вины. Магам дозволяется действовать против Власти, лишь находясь на службе другой Власти, причём договор заключается с каждым магом индивидуально. Гармора, как таковая, не имеет собственной внешней политики - проверенный временем нейтралитет обеспечивает ей доверие и лояльность даже наиболее грозных владык. "Слово Гарморы крепче гор" - девиз, стоящий на печати Школы и являющийся наиболее твёрдой валютой в Аоре.
Магия - инструмент, который не даётся в руки слабому. Кто владеет магией - всегда опасен, жёсток, целеустремлён. Физическая основа магии - уничтожение части реального мира и замещение этой части зачерпнутым с обратной стороны мироздания веществом хаоса, поэтому магия не бывает "светлой", "тёмной", стихийной или какой-либо ещё. Значение имеет лишь тот, кто пользуется инструментом. Сила мага - ширина канала к обратной стороне мира, которую он может поддерживать напряжением своей воли, но также - и дисциплина ума, благодаря которой можно создавать самые сложные заклинания.
По духу и принципам организации своего искусства, маги - инженеры и учёные. То, что простые люди именуют заклятьями, маги зовут Формой - чертежами, в которые вливают силу и проявляют в реальности. Формы проектируются магами в соответствии с законами мироздания и являются магическими аналогами механизмов - но куда более могущественными. При помощи Форм невозможно нарушить законы природы - превратить человека в лягушку, внушить кому-либо свою волю или оживить мертвеца - однако в умелых руках они являются грозными инструментами разрушения и созидания.
На службе у государств маги исполняют роли советников, инженеров, медиков, солдат, а также многие другие функции. Некоторые из них специализируются в чём-то одном (например, боевые маги или маги-врачеватели), но большинство - относительно универсальные специалисты, чья ценность определяется знаниями не менее, чем могуществом.
Гегемония Гарморы в деле выявления и подготовки магов уходит корнями в глубокое прошлое: к легендарным магистрам-основателям, искавшим средства и способы противостоять чудовищам из Первых Детей и практикам нечестивых искусств. Итогом стало возникновение величайшей (и единственной) магической школы в Аоре, ставшей на века центром не только рациональной магии, но и передовой научной мысли. Познания магов простираются вплоть до молекулярной и атомарной структуры вещества, а их первенство в механике, химии, биологии - неоспоримо.
Помимо Власти и Договора, жизнь ушедшего в мир мага регламентируется Хартией Гарморы, главным из положений которой является запрет на взятие учеников за пределами Школы. Маги также обязуются передавать в пользу Гарморы десятую часть своего дохода, отвечать на призыв Магистра, не разглашать секретов Школы и предоставлять на рассмотрение Коллегии все добытые ими знания. Нарушить эти правила рискуют - как, впрочем, и желают - очень немногие, так как мирские власти охотно идут навстречу пожеланиям Гарморы относительно отступников, а сам процесс воспитания будущего мага делает предательство весьма маловероятным событием.
Существует и иное, обычно именуемое тёмным, искусство, позволяющее усилием воли влиять на мир: Крест. Название сие происходит от древней эмблемы, символизирующей власть над четырьмя сторонами света.
Искусство Креста - иррациональное, с точки зрения магов, вмешательство в принципы организации мира. Оно основано не на логике и законе, а на интуиции и так называемых Изъянах - исключениях, выбивающихся из правил, следах прямого вмешательства богов в незапамятные времена. Крест может быть использован и во благо, но по большей части является тёмным и очень опасным искусством, запрещённым во всех странах Завета и Благоверы. Часто бывает так, что крестоманты обращаются за помощью к наиболее опасным и непонятным из Первых Детей, в том числе, пробуждая их ото сна, или устраивают иные бедствия, даже и без особого на то умысла. Убийство любого встреченного крестоманта - одна из обязанностей мага.
@темы: Повседневность, Бред, Игры